Título:
Fazer e compreender na Realidade Virtual: em busca de alternativas para o sujeito da
aprendizagem
Autores:
Luis de França G. Ferreira
Liane Rockenbach Tarouco
Fernando Becker
Resumo:
O uso da tecnologia, mais especificamente os artefatos computacionais, como apoio à
construção de conhecimento e à aprendizagem humana, tem recebido, nos últimos
tempos, um impulso extraordinariamente grande. Entre estes artefatos está a Realidade
Virtual, apoiada intensivamente pela Inteligência Artificial. A incorporação destes
artefatos na educação é extremamente promissora. Não se deve, no entanto, usar estas
tecnologias de forma ingênua. O projeto, desenvolvimento e a aplicação correta destes
artefatos passa, necessariamente, pelo entendimento de como o homem constroi o seu
conhecimento. Este artigo aborda a possibilidade, a viabilidade e as vantagens do uso da
Realidade Virtual como um artefato de apoio no aprendizado de técnicas cirúrgicas.
Palavras chaves:
Construção do conhecimento. Aprendizagem humana. Ação instrumentalizada.
Artefatos digitais. Realidade Virtual. Construtivismo. Ciência Cognitiva. Educação
médica. Cirurgias minimamente invasivas. Videocirurgias.
Abstract:
The use of the technology, more specifically the computational artifacts, as support to
the construction of knowledge and the human learning, has received, in the last times, a
great impulse. The Virtual Reality, supported intensively by Artificial Intelligence, is a
example of these devices. The incorporation of these artifacts in the education is
extremely promising. However, we must not to use these technologies in a ingenuous
form way. The project, development and the correct application of these artifacts must
be based, necessarily, on solid concepts of how man constructs its knowledge. This
article is about the possibility, the viability and the advantages of the use of the Virtual
Reality as a helpfull environment to support the learning of surgical techniques.
Keywords:
Knowledge construction. Human learning. Instrumental action. Digital artifacts. Virtual
Reality. Construtivism. Cognitive Science. Medical education. Minimal invasive
surgery. Videosurgeries.
Texto:
1
Introdução
A prática do uso intensivo de tecnologia para criar ambientes que proporcionem
melhores condições para a aquisição e construção do conhecimento está sofrendo uma
incrível expansão. O uso da tecnologia está possibilitando às instituições de ensino realizar
experiências para além da noção popular de "sala de aula".
Sem dúvida nenhuma, os benefícios obtidos até agora com esta prática são inegáveis.
Os diversos problemas que no entanto emergiram, não apontam para um arrefecimento nesta
expansão. Com certeza, os esforços de pesquisa que se fazem necessários certamente
encontrarão soluções para aqueles problemas.
Entre as novas tecnologias em expansão, está a realidade virtual. O uso desta
emergente e promissora tecnologia, que faz parte dos chamados Sistemas de Realidade
Virtual (os SRVs), vem se difundindo de forma muito rápida na educação. Entre as áreas
que podem ser muito beneficiadas está a medicina, no ensino e prática de cirurgiões.
No entanto, se quisermos ter a tecnologia verdadeiramente à serviço do sujeito da
aprendizagem, o seu uso na praxis pedagógica não deve ser feita de forma ingênua. Para que
ela possa ser realmente útil no contexto educacional, seu projeto deve estar fortemente
embasado em presupostos teóricos e comprovados sobre como se dá a construção do
conhecimento na ação através de artefatos tecnológicos. Sem este cuidado, certamente
teremos mais uma parafernália inútil e descartável, no rol de tantas outras já criadas e
esquecidas.
2
Sobre o fazer e o compreender na ação instrumentalizada
O fazer, desempenha um papel preliminar e considerável para a compreensão. O
sujeito, ao fazer, compreende em ação, em uma determinada situação, o suficiente para
atingir o que se propôs realizar. E, ao compreender, ele consegue, em pensamento, dominar
situações idênticas, de forma a poder resolver os problemas que estas trazem, tanto em
relação ao porquê quanto ao como das ligações constatadas e utilizadas na ação. Dito de
outra forma, enquanto o compreender consiste em separar ou isolar a razão das coisas, o
fazer é somente utilizá-las com sucesso.
Mas como se explica o avanço inicial do êxito prático em relação a compreensão
conceitual? Qual a natureza epistemológica dos processos envolvidos no compreender em
ação ou no conseguir em ação? Esta explicação passa necessariamente pela determinação do
que consistem as coordenações da ação e as coordenações às quais se dirige o pensamento
(as coordenações conceituais, lógico-matemáticas ou causais), em todo o trajeto que vai
desde as tomadas de consciência mais elementares até as conceituações superiores.
Existe uma diferença de natureza entre estes dois tipos de coordenações. As
coordenações da ação, de caráter material e causal, tratam de coordenar movimentos, mesmo
que guiados por índices perceptivos. Esta coordenações sistematicamente procedem de um
em um, garantindo uma acomodação permanente e contínua ao presente, sem divagações e
com uma fácil conservação do passado (ele também é material). Entretanto, isto impede
inferências relacionadas ao futuro, a um espaço remoto e ao possível. As coordenações
mentais, por outro lado, são de natureza implicativa (implicação de sentido amplo e não
apenas entre proposições). Estas coordenações de pensamento muitas vezes reúnem
inúmeros, sucessivos e múltiplos dados em conjuntos simultâneos, aumentando
consideravelmente, desta forma, seus poderes em extensão espaço-temporal, inferências
sobre o possível e em velocidade. Entretanto, no contraponto destes poderes, existem
inúmeros riscos de deformações devido a erros que podem ocorrer na reconstituição
necessária do passado, no que se lê ou se interpreta do presente e no que se especula sobre o
futuro ou o possível.
Na ação, os movimentos que a constituem não se sucedem linearmente, mas sim de
forma cíclica, relativamente fechada, constituindo os esquemas, correspondendo estes a uma
satisfação das necessidades biológicas do sujeito. Desta forma uma coordenação material e
causal, mesmo se tratando apenas de um saber-fazer e sem atingir representação ou
compreensão, pode levar a conhecimentos, pois constitui-se fonte destes. Assim, a ação do
sujeito sobre o objeto constitui um saber, um conhecimento autônomo.
Todavia, mesmo sendo o fazer uma condição preliminar para a compreensão, este
atinge um saber que precede a ação e pode prescindir dela, ultrapassando-a. Mas os sucessos
práticos somente podem ser ultrapassados pela compreensão ou busca da razão, na medida
em que o universo das razões extravasa o real, ao se ampliar sobre os possíveis. Isto é
possível porque o sujeito, ao situar, em um universo de relações possíveis, as relações reais
atualmente observadas e o poder operacional por ele conquistado vai prolongar-se
indefinidamente pela construção de novas e novas operações sobre as precedentes.
Nos dias de hoje, o sujeito da aprendizagem tem se valido cada vez mais de novas
tecnologias. Com o advento e o uso intenso destas novas tecnologias, principalmente a
realidade virtual, uma interessante questão que se apresenta neste momento é: como o fazer
e compreender acontece quando existe a mediação digital entre a ação do sujeito sobre o
objeto?
Artefatos, materiais ou virtuais, são meios para atingir um objetivo, portanto, eles
exercem uma influência decisiva na atividade e no desenvolvimento humano. As ações do
sujeito que se dão através de artefatos são ações instrumentalizadas. Instrumento, por sua
vez, pode ser definido como uma combinação de um esquema e um artefato, ou seja, os
esquemas, quando combinados com os artefatos, são os instrumentos das ações do sujeito.
Esquema pode ser definido como uma invariante funcional do comportamento para uma
classe de situações. Entretanto, se a situação for nova para o sujeito que, neste caso, não tem
competência para tratá-la, ele, agora sujeito da aprendizagem, vai buscar relações entre esta
nova situação e aquelas que lhe são mais familiares, podendo desta forma, criar novos
esquemas.
Um instrumento existe então, quando um esquema organiza a ação com um artefato,
e se constitui quando o sujeito, ao agir sobre um artefato, atribui-lhe uma função. Não se
pode então, confundir artefato com instrumento: este último tem um valor funcional para o
sujeito. Mas quais são então, as relações entre o fazer e o compreender na ação
instrumentalizada?
A aprendizagem construída durante o uso de artefatos leva a um desenvolvimento de
competências para sua manipulação, ocorrendo então um desenvolvimento instrumental por
parte do sujeito da ação. Este desenvolvimento instrumental (também chamado gênese
instrumental) origina-se de transformações do artefato e/ou dos esquemas de ação com o
artefato e divide-se em dois conjuntos de processos:
· Instrumentação, que engloba os processos relativos à emergência e à evolução
dos esquemas de uso na ação instrumentalizada;
· Instrumentalização, que se refere ao processo de enriquecimento das
propriedades do artefato.
Os esquemas de uso estão muito fortemente unidos, por um lado, aos artefatos e, por
outro lado, aos objetos sobre os quais os artefatos vão atuar, pois eles são os organizadores
da ação instrumental. Podemos dizer que, de uma forma geral, aprendemos a usar um
artefato quando criamos esquemas de uso deste artefato para atingir um determinado
objetivo. A consecução deste objetivo está ligado biologicamente à satisfação de uma
necessidade e no comportamento, uma necessidade é uma lacuna que precisa ser preenchida,
ou seja, os esquemas de ação corespondem a uma teleonomia e se conservam por seu próprio
exercício. É nesse processo extremamente rico que os esquemas evoluem, podendo ocorrer
também um enriquecimento das propriedades do artefato. Entretanto, a gênese instrumental
não ocorre necessariamente de forma simultânea, isto é, os processos de instrumentação e a
instrumentalização podem ocorrer também de forma sequencial e, nesta gênese instrumental,
imbricam-se de forma inevitável, a ação, o fazer, a tomada de consciência, e o compreender.
Com a mediação digital (tecnológica), presente na realidade virtual, as interações
sensório-motoras diretas sobre o objeto cedem lugar às interações sensório-simbólicas. O
mundo real é percebido pelo sujeito através da mediação tecnológica na qual, mecanismos
especiais simulam inclusive a interação de força, táctil e sonora. De certa forma, os órgãos
dos sentidos estão sendo substituídos e destronados pelos sensores e a ação do sujeito sendo
traduzida por atuadores. Já dissemos que, quando agimos sobre um objeto representado pela
sua imagem, estamos agindo sobre uma abstração daquele objeto. É o que acontece na
realidade virtual, que nada mais é que um artefato computacional, usada como elemento
mediador.
As questões que se apresentam então, relacionam-se ao "o quê" e "ao quanto" se
pode aprender através da realidade virtual, abrindo-se a partir daí, inúmeras e interessantes
oportunidades de pesquisa.
2
Sobre a Realidade Virtual
Como já dissemos, grande parte das mudanças na práxis pedagógica que estão
ocorrendo atualmente, são devidos as novas tecnologias. Estas novas tecnologias tem
colocado a disposição do educadores inúmeras e poderosas formas de apoio à aprendizagem
humana. Assim, o projeto e implementação dos chamados ambientes virtuais, nos quais se
inserem os Sistemas de Realidade Virtual, para aplicação no contexto educativo deve levar
em conta não somente os aspectos tecnológicos mas também, e principalmente, os aspectos
cognitivos e afetivos do desenvolvimento intelectual, ou seja, é necessário que as decisões de
projeto, implementação e uso destes ambientes apoiem-se no entendimento de como o
indivíduo constrói o conhecimento, bem como ocorre a aprendizagem humana.
2.1
Conceituação e características
Realidade Virtual (RV) tem diversas definições. Apenas para citar algumas:
Virtual Reality: A computer system used to create a artificial
world in which the user has the impression of being that world
and with the ability to navigate through the world and manipulete
objects in yhe world (MANETTA, 1995).
Virtual Reality allows you to explore a computer generated
world by actually being in it (SHERMAN, 1992).
Para o propósito deste trabalho, Realidade Virtual pode ser definida como
uma interface homem-computador na qual o computador
cria um ambiente sensorial e de imersão, que interativamente
responde ao comportamento do sujeito, ao mesmo tempo que
também é controlado por aquele comportamento.
Os sistemas de realidade virtual apoiam-se basicamente em três pontos fundamentais:
imersão, interatividade e imaginação.
Por imersão entende-se o estado de se estar de tal forma voltado para um problema
ou experiência, que não há possibilidade de distrações. É uma característica importantíssima
nos ambientes virtuais. Através da imersão, o ambiente deve poder transmitir ao sujeito uma
sensação de veracidade suficiente da realidade. Por meio da interatividade, o sujeito pode
interagir com a simulação, sendo permitido que ele possa mover-se livremente entre os (ou
através deles) objetos existentes no mundo virtual.
Os componentes básicos de um SRV podem ser agrupados da seguinte forma:
· Interfaces
Visão
Som
Resposta táctil e força
Interação e input
· Hardware
Dispositivos de interação ativa
Dispositivos de rastreamneto
Biosensores
· Software
Navegação
Reconhecimento de gestos
Manipulação direta
Reconhecimento de voz
Aplicação
Banco de dados
Simuladores em tempo real
2.2
A Realidade Virtual no contexto educacional
Os SRVs estão proporcionando, sem sombra de dúvida, algumas mudanças no
processo educacional. Como um ambiente de apoio à aprendizagem, os mundos virtuais,
onde o sujeito possa se movimentar, ouvir, ver e manipular objetos, como no mundo real,
certamente representam interessantes oportunidades à disposição dos educadores. A
introdução dos SRVs na educação poderá modificar significativamente o papel destes
educadores, sendo-lhes exigido novas competências. É necessário, no entanto, que eles se
sintam motivados a recorrer ao uso desta nova tecnologia e que pesquisas venham a
demonstrar ser esta, realmente, mais uma alternativa para o sujeito da aprendizagem.
O quadro 1 apresenta algumas áreas potenciais onde os benefícios educacionais
podem ser esperados.
Quadro 1 - Uso potencial dos SRVs
Uso potencial
Benefícios comparados com os métodos tradicionais
Simulação de sistemas
Habilidade para observar a operação do sistema a partir de um
complexos
número de perspectivas aliada a uma alta qualidade de
visualização e interação
Visualização macroscópica e Observação de propriedades de objetos, que são muito grandes ou
microscópica
muito pequenos para serem observados em escala normal
Simulação em tempos mais
Habilidade para controlar a escala de tempo em um evento
rápidos ou mais lentos
dinâmico. Esta facilidade pode operar como no avanço ou
retrocesso rápido dos gravadores de vídeo modernos.
Permite altos níveis de
Os SRVs permitem um grau maior de interatividade que outros
interatividade
sistemas baseados em computador
Sensão de imersão
Em algumas aplicações, a sensação de escala é extremamamente
importante
Flexibilidade e adaptabilidade Um mesmo SRV pode ser alocado a diversos usos
Sobre as imagens, sabemos que elas têm um papel importante no processo da
aprendizagem humana e são, provavelmente, o principal conteúdo dos nossos pensamentos,
independente da modalidade sensorial em que são percebidas (auditivas, visuais, sensitivas,
etc...). Todavia, a imagem mental não é uma simples cópia do real. As imagens, na sua
qualidade de forma superior, sejam elas reprodutoras (que evocam acontecimentos ou
objetos conhecidos) ou antecipadoras (que representam, por imaginação figural,
acontecimentos ainda não perpecionados), por si só não constituem um conhecimento, e a
representação do dado percepcionado somente pode se constituir em conhecimento quando
se apoia
sobre a compreensão operatória das transformações que dão
conta deste dado. (PIAGET, 1977, p. 525)
Dito de outra forma, as figuras nos dizem o que queremos que elas digam, não porque
são cópias em relação ao objeto, mas porque a inteligência dedutiva do sujeito as
compreendem.
Na mediação tecnológica, a captura, geração e transporte de imagens é na atualidade
uma área muito pesquisada na Ciência da Computação, pois a utilização da imagem em
ambientes de aprendizagem mediados por computador é intensa.
A Visualização Científica, que é aplicação de técnicas da Computação Gráfica para
produzir imagens de fenômenos e dados complexos, e um exemplo do seu na educação é a
visualização de dados médicos obtidos por diversos exames de diagnóstico por imagem. Esta
imagens são muito usadas na educação médica.
A geração de imagens visuais, na Realidade Virtual, por sua natureza complexa, em
todos os aspectos envolvidos (edição, captura, processamento, transmissão, armazenagem,
visualização, etc...), implicam em recursos computacionais de grande monta. O uso de
imagens digitais em larga escala, como apoio ao processo de aprendizagem, vem se
difundindo rapidamente à bastante tempo. Entretanto, pesquisas sérias a respeito dos
resultados obtidos com esta prática, não têm avançado na mesma velocidade. Em alguns
casos, a prática tem demonstrado que experiências bem sucedidas em dado contexto não se
repetem em um contexto semelhante. Entre as diversas razões destes insucessos, uma delas
parece ser o desconhecimento do processo de aprendizagem humana por parte daqueles que
projetam ou utilizam estes ambiente virtuais.
Sob a ótica da tecnologia, o desafio da edição, aquisição, processamento e
visualização de imagens complexas, está sendo vencido. Cada vez mais temos imagens
fidedignas e "quase" reais dos objetos. O desafio de usá-las adequadamente no apoio ao
processo de aprendizagem caberá, com certeza, à Psicologia e à Pedagogia.
2.3
O fator humano na Realidade Virtual
Ao agir através da Realidade Virtual, o sujeito estará agindo em um mundo virtual. O
real e o possível estarão sendo simulados por estes sistemas. Estão imbricados nesta
interação, por serem indissociáveis, tantos os aspectos cognitvos do sujeito como os aspectos
afetivos. Apesar das inúmeras pesquisas realizadas sobre a interação homem-máquina , ainda
existe um grande número de questões sem respostas sobre este assunto. No quadro 2 estão
listados alguns parâmetros envolvidos na interação homem-máquina nestes ambientes.
Quadro 2 Interação homem-máquina na Realidade Virtual
Percepção de profundidade;
Condições visuais:
Discriminação de côr;
Visão passiva ou contemplativa;
Visão ativa;
Passivo de áudio;
Condições de retorno:
Ativo de áudio
táctil;
de força;
mão-mão
mão-olhos
Coordenações:
mão-ouvidos
voz-ouvidos
voz-olhos
Cabe aqui tecer algumas considerações sobre um importante item relativo à
Realidade Virtual, que se refere aos efeitos colaterais no uso deste artefato. Doenças
Cibernéticas, como são chamadas, englobam os efeitos adversos resultantes da exposição à
Realidade Virtual. Entre os efeitos conhecidos estão:
· enjôo;
· distúrbios visuais;
· problemas com a coordenação motora;
· problemas de equilíbrio, tontura e
· fadiga.
Algumas pesquisas estão sendo conduzidas, visando buscar alternativas para
contornar estes problemas, que são de difícil solução. Entretanto, em alguns casos, como nos
tratamentos de algumas anormalidades físicas ou psíquicas, estes efeitos podem ser úteis,
pois podem ajudar na recuperação destas pessoas portadoras destas anormalidades.
Por ser um item de extrema importância relacionado a Realidade Virtual, cabe
também algumas palavras sobre os aspectos afetivos existentes no uso desse artefato. Como
já foi dito, o sujeito, ao interagir com a Realidade Virtual, sabe que está agindo sobre um
mundo simulado. Nele, o mundo virtual, todos os objetos, eventos, situações, etc., são
simulados pela tecnologia digital. Sabemos que pilotar uma aeronave num simulador de vôo
tem características psicológicas diferentes daquelas existentes na ação em uma aeronave real.
Um erro fatal no comando de uma aeronave em pleno vôo, em situação de risco e lotada de
passageiros, pode ter desdobramentos radicalmente diferentes do mesmo erro em um vôo
simulado. Isto com certeza faz diferença no comportamento do sujeito. Inúmeros estudos
estão sendo levados a cabo com o objetivo de melhor comparar e avaliar o comportamento
humano frente a situações simuladas e situações reais.
2.3 Sobre um exemplo de uso da Realidade Virtual na educação
Até este momento os métodos de ensino de medicina não acompanharam os avanços
que ocorreram na tecnologia e no conhecimento construído nesta área. Ainda hoje, em
algumas áreas da Medicina, o aprendizado se dá, preferencialmente, através da leitura de
livros e dissecação de cadáveres. As limitações impostas na dissecação de cadáveres, no
entanto, são consideráveis pois, estes, após dissecados não podem ser reaproveitados. Uma
das razões que impedem o avanço dos metódos de ensino na medicina é a falta de pesquisa
nesta área.
Nas técnicas cirúrgicas, grande parte do aprendizado se dá, na maioria das vezes, nas
salas cirúrgicas, com pacientes em casos reais.
While the technology used in the operating room has
advanced steadily over the past century, the methods by which
surgeons learn how to operate have remained virtually
unchanged. (DOWNES, 1998, p. 1)
No aprendizado de técnicas cirúrgicas é necessário que se exercitem os mesmos
procedimentos inúmeras vezes: quanto mais exercitar um procedimento cirúrgico, mais o
médico estará apto para realizá-lo. A citação abaixo bem reflete isto:
An internationally know expert in eye surgery has told the
authors that "it takes thousands of operations to become really
proficient". Who would like to be the first hundreds of cases?
(BURDEA 1994, p. 260)
No intúito de poder contornar as limitações impostas pelas condições hoje existentes
na educação e prática médica, existem diversas iniciativas que procuram fazer uso da
tecnologia digital (computadores, simuladores, etc, ....) no apoio do aprendizado de
conceitos na medicina. A área das cirurgias, por ser crítica e de alta complexidade, tem sido
particularmente alvo de inúmeras pesquisas neste sentido. Também em outras áreas, como
diagnóstico clínico, diagnóstico por imagem, entre outras, têm ocorrido importantes
pesquisas no uso destes aparatos digitais.
Um exemplo do uso da Realidade Virtual na educação e prática é no apoio ao
aprendizado de técnicas videocirúrgicas. A Realidade Virtual, como artefato de apoio ao
processo de habilitação de profissionais em cirúrgias é, atualmente, bastante utilizada, porém
de forma experimental. Existem alguns poucos protótipos comerciais disponíveis. Através de
instrumentos como o Phantom, que simula os instrumentos usados nessas cirurgias, é
possível criar ambientes de aprendizado. Os instrumentos destes ambientes podem capturar
as ações (força e movimento) do aprendiz, apresentando imagens mais ou menos similares às
do interior do corpo humano.
3 Conclusões
Como já dissemos, se uma situação pertence a uma classe de situações bem
dominada, esquemas podem ser definidos como invariantes funcionais do comportamento do
sujeito para esta classe de situações. Entretanto, se o sujeito se defronta com uma nova
situação e não tem competência para tratá-la, ele vai buscar relações entre esta nova situação
e aquelas que lhe eram conhecidas, podendo desta forma, adaptar ou criar novos esquemas.
Desta forma,
nous considerons que les situations sont équivalentes quant
les schèmes qu'elles évoquent sont comparables.(GOMES, 1999,
p. 301)
Esses conceitos nos remetem para algumas das questões-chaves relacionadas ao uso
da Realidade Virtual na educação:
- Quão fiel precisa ser a Realidade Virtual, na simulação de situações de
aprendizado, para que essas situações possam ser consideradas similares ou
análogas àquelas que o sujeito se defrontará, quando da situação real?
- Que exercícios poderão ser criados e simulados na Realidade Virtual, de tal forma
que os esquemas adaptados ou criados pelo sujeito durante o aprendizado no uso
deste artefato, possam ser válidos e úteis na prática das situações reais?
Resumindo, podemos concluir que, se a Realidade Virtual simular situações
suficientes análogas ao real, o seu uso, como um artefato de apoio a construção do
conhecimento e da aprendizagem, é possível. Além disso, também é viável, pois com certeza
a tecnologia dará conta de produzir ambientes virtuais cada vez mais fiéis ao real e
economicamente acessíveis. Entre as suas inúmeras vantagens, a ilimitada capacidade de
exercício proporcionada pela Realidade Virtual nos parece a mais importante. Em algumas
situações, quanto mais exercitar, mais habilitado estará o aprendiz. E, quanto mais habilitado
estiver este aprendiz, menor serão suas chances de cometer erros durante as situações reais.
4
Referências biblográficas
(BURDEA, 1994, pag. 260) Burdea, G., Coiffet, P., Virtual Reality Technology, John Wiley
& Sons, INC, New York, 1994.
(DOWNES, 1998, pag. 1) ) Downes, M., Cavusoglu, M. C., Gantert, W., Way, L., Tendick,
F., Virtual Environments for Training Critical Skills in Laparoscopic Surgery, in
Proceedings of Medicine Meets Virtual Reality VI, IOS Press, Amsterdam, 1998.
(GOMES, 1999, pag. 301) Gomes, A., S., Developpement Conceptuel Consecutif a l'Activite
Instrumentee, Tese submetida para obtenção de grau Doutor, Université Paris V - Rene
Descartes, Paris, 1999.
(MANETTA, 1995) Manetta, C., Blade, R., Glossary of Virtual Reality Terminology, in the
International Journal of Virtual Reality, vol 1, nº2, IJVR, 1995.
(PIAGET, 1977) Piaget, J., Inhelder, B., A imagem mental na criança, Livraria Civilização -
Editora, Porto, 1977.
(PIAGET1977B) Piaget, J., A tomada de consciência, Melhoramentos, Ed. da Universidade
de São Paulo, São Paulo, 1977.
(PIAGET1978) Piaget, J., Fazer e compreender, Edições Melhoramentos - Editora da USP,
São Paulo, 1978.
(SHERMAN, 1992) ) Sherman, B., Judkins, P., Glimpses of Heaven, Visions of Hell: Virtual
Reality and its implications, Hodder and Stoughton, London, 1992.